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流量成本高涨,游戏新红利在哪?

放大字体  缩小字体 发布日期:2018-07-05  浏览次数:130
核心提示:  游戏买量成本逐年高涨、发行渠道愈加集中、行业高速增长不再,近年来已成为业内共识。7月3日,在成都中国国际动漫游戏博览会
  游戏买量成本逐年高涨、发行渠道愈加集中、行业高速增长不再,近年来已成为业内共识。7月3日,在成都中国国际动漫游戏博览会《问道游戏2018》论坛上,多位游戏行业相关负责人共同探讨行业未来趋势,寻找游戏新红利。   根据中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。其中,客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。对于国内游戏市场已饱和的说法,各参会者已达成共识。   对此,盛大游戏副总裁谭雁峰表示,目前此前推动游戏行业的人口红利、IP红利、流量红利已接近尾声,行业转型不可避免。对CP(内容提供商)而言,可能接下来要转型的方向是从快到精。而发行来说则更加要考虑摒弃短线思维,市场推广和运营将更加注重长期的效益和口碑效应。基于细分市场的用户运营讲是新的突破口。   网易游戏市场负责人吴鑫鑫认为,市场进入存量阶段后,游戏品质的重要性便相应抬高。“只要拿出一块品质不太差的游戏,渠道、资源足够厉害,推广手法足够强大,最后都能获得不错的收益。”   复兴文化产业集团董事总经理陈波对此表示认同,游戏行业本质是内容产业,在手游刚兴起时,从业者更倾向于用换皮、蹭IP等方式“洗”用户,“有一些稍微弱的产品洗过几次以后,用户越来越熟悉套路,换皮的游戏不太愿意去玩,最终还是要看品质。”他透露,复兴文化产业集团作为资本方,目前更关注主机游戏内容,以及具备主机游戏品质的手游两大方向。增量市场方面,复兴文化更多关注AI与流媒体技术在游戏领域的应用。   另一方面,吴鑫鑫提出,当游戏品质提高到一定水平后,中国游戏人需要有全球视野。如果企业仅仅把目标局限在国内市场,会面临非常惨烈的竞争;但如果把视野放到整个全球,例如非洲、东欧、南欧、南美、印度的一些国家,市场仍然有很大空间。   吴鑫鑫总结,对游戏业者而言,游戏产品目前只有两条路可能取得成功:要么产品受众定位精准,内容极其出色;要么“将自身切碎”,挤进用户的碎片时间,从而赢得用户。   以细分市场中最受重视的二次元市场为例,作为细分市场热点之一,二次元产业近年来已逐渐“主流化”,业内预计2018年整个二次元市场将突破200亿元,在未来五年很有可能达到超过1000亿的市场规模。目前,盛大、完美世界、游族等厂商均在二次元领域深度布局。   对此,游族网络《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行制作人刘洋认为,针对特定圈层用户打造的高质量二次元游戏,仍是特定文化圈层用户的刚需,内容会更加受到重视。   新的流量机会也备受行业关注。一位游戏企业内部人士曾告诉界面记者,该公司旗下策略类游戏单个下载广告成本已达50元以上,“几乎吃尽利润”。而免安装、下载门槛低、上手容易的轻量级游戏,在用户获取上优势明显。   3月底,微信向第三方游戏开发者开放小游戏平台。腾讯表示,小游戏当前的重点是构建良好的平台生态,而非为平台创收。   行业判断,以H5技术为基础的轻量游戏将是行业目前最大红利。所谓轻量级游戏,是以H5游戏为基础,延展出来的泛H5的游戏类型,包含了小游戏、小程序、轻游戏,以及其他平台开发对应的改编引擎的游戏。   恺英网络市场中心总经理刘建俊指出,此前微信小游戏最早上线的《跳一跳》周DAU可达到1.5亿,对轻量级游戏而言,堪称里程碑。这款游戏获得成功,一方面在于大流量平台的全力支持,另一方面也是因为H5类游戏经过多年的打磨和积累,已经拥有了非常丰富的沉淀。   刘建俊认为,目前游戏之间的界限变得越来越模糊,谁的游戏更快、体量更轻、接受度更高、发行成本更低,可能红利就会更倾向于谁。
 
 
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